Reality Is Broken读后感1000字

Reality Is Broken读后感1000字

2020-11-11热度:作者:hchj5.com来源:好词好句网

话题:Reality Is Broken 读后感 

  《Reality Is Broken》是一本由Jane McGonigal著作,Penguin Press HC, The出版的Hardcover图书,本书定价:USD 26.95,页数:400,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

  《Reality Is Broken》精选点评:

  ●也算了,看不下去,后来老是觉得作者在说游戏能干吗干吗,但是举例子老是玩游戏本身,而没有很多具体的“成功把游戏心理应用到生活中'做正事'”的例子,只应用游戏心理玩游戏的话,对我来说没半点意思。

  ●喜欢这个论调。通过游戏促进social and cooperation

  ●至交好友有志于奉献全副热情给游戏设计行业,我已是用比平日里更为open的态度去对待书里的观念和展望了……这本书断断续续听了一个月,我还是时常会有作者怎么会这么乐观的感觉。但是想想与其批判某个改变不长久或是不够彻底,还不如去敬佩和支持人们已经达到的成就。毕竟那些,才是在自我的能力的范围里一点点去让世界变得更好的人。(虽然我还是不会受鼓励去玩优秀的游戏……除了智障小游戏和QQ农场/牧场…… 书评就书评,有人comment里面止不住评论作者的脸蛋和有意无意提美女作家是几个意思啊(呕……

  ●谁不知道呢

  ●内容略拖沓,但是启发性很强

  ●挺有意思,但有很多英文学术衍生书的通病 - 读完abstract剩下的感觉都redundent :/

  ●案例很好,关于哲学心理学的诉说也很棒。如果把游戏的很多积极的因素运用到现实生活中,其实比沉迷游戏要好

  ●大大地震動了我的思想,指出一個我熟視無睹的方向。如果實驗成功,我來寫一篇書評。

  ●作者调动读者情绪的能力真是无敌,全书都是洗脑式的演讲腔,但读起来也颇有意思。书的确太片面了,现实中也的确很多Gamification的实践都失败了,但也有一些非常成功(比如duolingo,udacity,以及现实中的各种积分)。还是相信Gamification能够给世界带来改变呢,未来有机会的话,努力争取研究这个相关吧。

  ●via jeff 想起有阵子WOW是搜索关键词排名第一的,谷歌一高层非常惊讶“大家怎么了?搜索感叹词干嘛?” 这书改变了我对游戏的一些看法,但游戏如何带来更好的现实意义那真是还有长远的路要走啊。

  《Reality Is Broken》读后感(一):最为一个afk的wower,终于舒了一口气

  书中提到了关于游戏正面评价的3个案例,

  耐克公司利用游戏帮助人们健身,英国《卫报》从维基解密上挖掘新闻线索,美国利用游戏来激励孩子。

  ike to encourage people to get fit, by the Guardian newspaper to enlist the help of its readers in digging through the WikiLeaks cables, and even by a school in America to help motivate its pupils.

  《Reality Is Broken》读后感(二):Can Computer Games Fix The Broken Reality?

  从初中接触电脑游戏以来一直就是hard core gamer(书中的定义是40小时/两周)。高中离家寄宿之后每周在网吧待20小时。后来上了一所管理不是很严格的大学之后不怎么去上课就在宿舍打游戏,游戏时间大约是60小时每周,远远超过了书中硬核玩家的定义。最近三年有了steam之后各种游戏也有了计时,断断续续近4000小时的游戏时间。写这篇关于游戏的书评我也算是资历充分了。

  全书分为三部分。第一部分Why Games Make Us Happy。作者提出了四个原因:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。这个总结的不错,但是偏于冗余。简单来说游戏提升幸福感就是通过成就感。至于为什么玩家喜欢在游戏里寻找成就感而不是在现实生活中更努力,这是因为游戏提供的是一种确定,持续,快速,强烈的成就感。大多数人的能力不足以在现实中取得这样的成就感。拿考CFA来举例:考试可能会挂(不确定);一年只有一次能得到较强烈的成就感(不持续);需要太多时间的准备(不快速);当然也可以定义每领悟一个概念或者做完一个课后题为成就感,这种感觉往往比较弱(不强烈)。如果是电脑游戏,比如dota2,每一把一小时(快速),每天能连续玩七八把(持续),赢一把很爽(强烈),而且基本胜率50%一天总能赢那么几把(确定)。至于单机游戏这四个属性就更贴合,不行还可以读档重新玩。

  第二部分和第三部分都是讲游戏如何能提升现实生活的质量。这些方法实在难以苟同,看评论里很多人弃读估计也是从这里开始。游戏,从定义上来说就是要创造一个与现实不同的世界。无论如何努力,现实也不可能成为游戏。在游戏里,只要打足够多的怪一定可以得到极品装备,只要选对几个对话选项就可以收获毕生挚友和所爱,只要愿意花时间就可以消灭最终boss,打出完美结局。可是现实不是这样的,现实中你可能拼尽全力也考不上理想的大学,放弃所有的尊严也换不来心仪的人的一丝回应,在行将而立之年回首往事发现原来如此多的遗憾。最重要的是,在现实中,你不能读档重新再来。

  现实是破碎的,人确实可以在“完美”的电脑游戏里寻找慰藉。破碎的现实让人痛苦,游戏就像止疼片,不能根治但可以减轻痛苦。不过我也认为说玩游戏就是玩物丧志,不求上进的人是傲慢无知的。他人即地狱,你永远无法体会别人的痛苦有多少,所以无须妄加评论别人是不是在滥用止疼片。

  《Reality Is Broken》读后感(三):游戏让生活更美好

  http://www.guokr.com/blog/18876/

  有人说人生如戏,有人说戏如人生,简 ? 麦戈尼盖尔说:人生不如游戏。

  “不如” 有两层涵义: 一是 “我们今天不如去公园”,一是 “我不如你”,麦戈尼盖尔在这里两层意思都包括了。作为世界知名游戏设计师 / 理论家(是的,游戏理论家!),她的理想——除了见证诺贝尔和平奖被授予游戏设计师之外——是借助虚拟游戏来解决实际问题,进而改善现实生活。

  社会普遍认为,人们之所以沉迷游戏,是因为在现实中得不到满足,才转而向虚拟世界寻求慰藉。麦戈尼盖尔则认为(真真一语道出天下玩家之心声!):正是因为现实世界已经丧失了赋予人们成就感的功能——而游戏成功做到了这一点(弥补了现实的缺陷)——人们才会痴迷游戏。她还进一步提出,与其将游戏当成发泄或逃避的借口,不如善加利用,把人们对游戏的狂热转化为改变世界的动力。

  她的新书《不完整的现实:游戏让生活更美好》系统地阐释了这一观点。书中引用了几款麦戈尼盖尔自己主持设计的虚拟现实游戏(ARG),如 “石油末日(World Without Oil)” (玩家需要通过头脑风暴解决能源危机),还有 “唤醒(EVOKE)” (玩家在游戏中解决贫困、饥荒、救灾等问题)。这位UCLA毕业的行为学博士、多家全球500强企业内部游戏工作室的美女设计师,从心理学、认知学和社会学的角度,结合脑神经实验的结果,向读者展示了游戏策略是怎样一步一步通过心理诱导与暗示,激发玩家的想象力,促使玩家坚持到底。

  麦戈尼盖尔并不是单纯地在王婆卖瓜。通过游戏改善生活的提法并不新颖,这方面的学术论证也有很多,这本书吸引我的地方——也最值得一读的——是 “现实已碎(Reality Is Broken)”,游戏(不是其他)补完生活的提法。

  游戏架构的场景、明确的目标、无论成败都有即时的反馈——这样一比较,现实生活果真寡淡无味。难怪麦戈尼盖尔说: “人们内心饥饿,游戏为我们提供精神食粮。” 在科技无孔不入的现在,技术到底是改善了生活,还是破坏了生活?我们应该把虚拟作为现实的对立,还是将虚拟纳入现实?如果人们必须通过虚拟游戏才能再次把兴趣再次投射到现实生活中——先不讨论现实还作何地位——虚拟游戏的重要性已不言自明!

  在网瘾横流,父母(老婆 / 女友 / 男友 / 老公,最后一个的可能性有点低……姑且为了完整性写在这里)凭网涕泗流的年代,麦戈尼盖尔书中的观点颇值一读。游戏不是罪恶,游戏是另一种生活。这极大的坚定了我继续玩网游的决心。当然,你可以弄清老公沉迷网游的科学原理,你也可以找到大量科学实例供你挺起胸膛和女友论理。总之,不管现实是不是已破碎,游戏能不能让生活更美好,采取 “大禹治水,疏而不堵” 的办法,总是好的。

  《Reality Is Broken》读后感(四):当我们打游戏的时候,我们在干什么?

  当我还是迷恋跳皮筋的小学生时,假期跟小伙伴聚会玩耍是最开心的事情了。这种快乐一直持续到作为领队的表哥突然宣布,他要退出团队,去做更有意义的事情。从此以后,惨遭抛弃的我们只能眼巴巴地看着他和他伟大的事业——躲在房间里面对屏幕,目不转睛地操纵着一个名叫“超级玛丽”的红帽子小人跳来跳去。

  这时,妈妈总是语重心长地教导我们:“瞧你哥那样子,可别跟他学,玩电子游戏会变傻的!”

  看着昔日威风凛凛的哥哥张着嘴巴眯着眼,狠劲拨弄着手柄的样子,我们几个小个子赞同地点点头。

  不过,当读到这本《破碎的现实》时,我开始意识到,游戏也许并非如此不堪。远在大洋彼岸的游戏研究理论家简·麦克盖尔高用这本400页的著作,给哥哥的说法正名——游戏不仅不会让人变笨,还能让我们变得优秀,甚至改变世界。

  从地铁上低头玩手机游戏的乘客,到通宵达旦尝鲜“暗黑破坏神3”的专业玩家,地球上每时每刻都有人像哥哥一样,坚定地投入游戏行列,无私地把宝贵时间奉献出来。据麦克盖尔高的研究,在打游戏上,全世界的人每星期总共耗费的时间竟高达30亿个小时。

  在麦克盖尔高看来,人们的时间并没有白费,“游戏成为人类从支离破碎的现实中获取能量的加油站”。在这里,人们会获取现实中所不能得到的正面能量——乐观向上、雄心勃勃、坚定不移、集体协作,人们甚至能在游戏里实现更协调的人际交流。

  比如很多人从小玩到大的“俄罗斯方块”,就并不是一个简单的游戏。对于生活在上世纪80年代前的那个风雨飘摇时代的人们来说,这款由苏联计算机工程师设计的游戏,是对他们现实生活的程序化反思——那不断下落的方块是官僚主义的精粹,人类的对手不是喷火的怪兽,而是一连串枯燥无味且绵延不绝的排列组合。

  这代表了在官僚体制中,一切都是毫无目的的徒劳,是无法逃避的牢笼。“它的精妙之处在于湮灭了自由意志——它的徒劳无功显而易见,但人们却情不自禁地一次又一次旋转、排列、累积和消除方块。”

  作为《俄罗斯方块》爱好者,我不得不对这些游戏理论家肃然起敬,原来游戏竟能上升到这样一个前所未有的哲学高度。套用他们的措辞,游戏是疲惫生活中的英雄主义梦想,是“宇宙尺度下的夸克级人文关怀”。

  所以,打游戏非但不丧志,还是关乎时代进程的大事。不用为耗费一天玩“大富翁”而自责了,这款诞生于上世纪30年代的游戏是在满足美国经济大萧条时期,人们期冀一夜暴富的心理。而如果你玩的是上世纪50年代的经典游戏“Risk”,那就更体现出你对时代进程的关注了,因为这款游戏“折射了整个社会对于冷战的忧思”。

  “事实上,我们在游戏中获得的能量可以转换到现实生活中。玩游戏的人并非逃避现实,游戏帮助我们得到现实中得不到的东西,指导我们做最好的自己,迎接生活。”麦克盖尔高说。

  按照麦克盖尔高的理论,游戏优于现实,能够帮助人类实现在现实中无可企及的目标。比如,当这位美女理论家头部撞伤后,她做的第一件事就是写了一个游戏,帮助自己恢复,现在这个游戏还被其他病友拿来,用于治疗糖尿病、哮喘、化疗、戒烟,甚至有人还用来治愈分手后的阵痛。

  于是,这个年轻女作家不仅拥有每个宅男梦寐以求的甜美面庞,更是说出了每个游戏玩家的雄心壮志:“谁说游戏比不上现实?游戏设计者应该以拿诺贝尔和平奖为己任!”

  当然了,这只是她的美好愿望。想要游戏得到主流学术界的认可,路且漫漫着呢。当我有位同学用《论魔兽世界中公会组织及行为分析》作为毕业论文参加答辩时,几位答辩老师都像是在游戏里被击败出局似的,表情有那么一点不可爱。要说服老师们接受“游戏改变世界”这个观点,还真要靠更多游戏理论家妙语生花,扭转乾坤了。

  就我自己而言,就算没有这些理论家的研究,我也早就知道游戏并不是妈妈所说的坏东西。因为那个让我爱不释手的《俄罗斯方块》游戏机,就是在她的皮包里发现的。

  《破碎的现实》(Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World)

  [美] 简·麦克盖尔高著

  企鹅出版社

  刊于2012年6月13日冰点周刊

  原文地址:http://zqb.cyol.com/html/2012-06/13/nw.D110000zgqnb_20120613_2-11.htm