《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》是一本由Frank D.luna著作,清华大学出版的373图书,本书定价:46.00元,页数:2007-4,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。
《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》精选点评:
●very good book,now i'm reading it .
●有3d数学和c++基础的情况下,还是比较容易明白的,内容不涉及高级技术,但确实有必要一看。很幸运的是: 我看完了,很不幸的是:我没看懂。。。
●清晰易懂,言简意赅。 对D3D的API有一个粗略的系统认知,后续还在反复翻看
●入门必读
●入门3d游戏书,标记下作为参考。
●只能说写的太好了,对我这种先上手游戏引擎的迷茫狗来说,读的时候就感觉茅塞顿开,读完以后融汇贯通,这种感觉太爽了
●推荐,不因为多经典,只是那个时候稍微靠谱点的介绍dx的书少
●入门不错,了解一下基本思想。就技术内容而言DX9基本已经过时了
●d3d...肯跌啊...应该直接看dx sdk document
●龙书。没怎么看,但入门还不错
《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》读后感(一):一本很不错的 DirectX 9 的入门书
个人认为这是目前国内引进的最好的一本介绍 DirectX 9 的书。各种概念讲解得非常清晰,尤其是其C++的用法非常地道(应该是我看过的第一本真正用“C++的方式”来写C++的同类书籍)。原书在国外的评价也很高,这次中文版由清华引进,“令人意外的”翻译得也很不错。推荐!
《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》读后感(二):速查文档还是批量学习
这本书很有意思的一个地方就是分部分来讲,不是“开发一个游戏要怎么怎么样”,而是“实现这个技术怎么怎么样”
讲的东西也不少,游戏开发编程基础的确名副其实。全面的介绍了关于DX9的基础,基本知识。但是分部分的说法,自己的确是会一个技术了,但是怎么整合是个问题。读会这本书只能说你有开发一个游戏的能力,但你没有开发一个游戏的思想。
由于是分部分的,学习的很快很批量。如果是高手,拿来速查也不错。
《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》读后感(三):如果想快速了解D3D,这本书是很不错的
大概4,5年前,我对3D一无所知的时候就在看这本书,不幸的是没有看完也没有看懂。。然后继续做我的2d游戏,几年后开始iOS 3D游戏开发,学了OpenGLES,1.1,2.0,去年因为京东大降价,凑单买了这本,最近拿出来在地铁里读,每天40分钟,一天读1~2章,很快就读完了,没有任何障碍,甚至没有写一个例子做练习。大概,我可以做这个结论:这本书不是教你入门3d的书,而是对于已经有一定3d开发基础的读者,介绍D3D9.0的入门读物,相当于快速的参考手册,当然想真正用好D3D,这本书恐怕是不够的。
《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》读后感(四):作者Frank维护的该书相关资源的网站地址更新
作者Frank维护的该书相关资源的网站地址更新了
http://www.d3dcoder.net
This is the supplement website for the books:
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0c: A Shader Approach
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10.0
《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》读后感(五):龙书得失:请读 DirectX 9.0c A Shader Approach 版
读完龙书已两年,细节已忘,不做 DirectX / D3D 底层或引擎开发。恰时一小友问起学习游戏开发的书籍资料,便想起此书。
最开始按 Clayman 的《游戏程序员养成计划》学习图谱 http://www.cnblogs.com/clayman/archive/2009/05/17/1459001.html ,第一本便是此书。现反思,Clayman 的标题应为《游戏引擎程序员养成计划》,而自己内心所求的是《游戏开发者 / 制作者养成计划》,歪了路。
几处得失:
1. 读完龙书是做不了你当初想象中的 3D 游戏的。
2. 龙书对 Engine Programmer 和 Gameplay Programmer 都有意义,毕竟是 D3D 入门之入门,但读法上需有差异:引擎程序员需精研提炼为我而用,游戏性程序员应略读练习了解功能。
3. 请读 DirectX 9.0c A Shader Approach 版 http://book.douban.com/subject/2228878/ 。读完龙书一段时间后发现不对劲,那些图形学计算在哪里用呢(尤其光照),已有封装好 D3DX API 直接调用便可,岂不白学数学理论?
其实那些算式大量应用在可编程管线的 shader 中(现代游戏很少用固定管线)——手工编写代替 D3DX API 的等价实现。所以至少应该从龙书(第 1 版封面即龙书别名来历)的第 2 版 DirectX 9.0c A Shader Approach 版开始读(第 2 版之后都是可编程管线方法 http://d3dcoder.net/ ),目前有英文电子版但无中文版,龙书第 3 版 DirectX 10 版有汤毅于 2011-11 翻译的中文版电子版,但目前未出版。莫要读错了版本,尤其对志在游戏引擎开发方向。
4. 引擎开发的学习图谱。对于龙书除了 Clayman 的指导外,还有 Captain 的书评《我还是愿意尊它为龙书》比较实用 http://book.douban.com/review/4504528/ ,说明龙书读完后该做什么。
我承接龙书读的下一本是《Character Animation With Direct3D》 http://book.douban.com/subject/3863786/ ,感觉和龙书一气呵成读完,Clayman 和 Captain 的指导都提到此书,还有 acros 的书评《Animation 入门书》比较中肯 http://book.douban.com/review/5201144/ 。内容:2 章物理相关 (Ragdoll) + 1 章 AI 相关 (Crowd) + 1 章法线贴图 (Wrinkle Map) + 各章动画实现方法 (Skinned / Skeletal, Morphing / Facial, IK, Lip-syncing, Hair)。此书对引擎程序员迫切(精读),对游戏性程序员没有龙书迫切(闲时略读),读法和龙书相同。
以上和相关链接中的技能树(3D 引擎、动画实现)是针对引擎程序员的底层技术和引擎开发方向。
对于游戏性程序员需要修习的主技能并非如此,游戏性程序员应该把功夫花在对某种引擎的炉火纯青的使用之上,再根据自身发展方向修习其它技艺(可偏美术和设计),如 3D 建模(Technical Art 方向)。
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