巨匠谈游戏计划读后感摘抄

巨匠谈游戏计划读后感摘抄

2020-10-22热度:作者:hchj5.com来源:好词好句网

话题:大师谈游戏设计 读后感 

  《大师谈游戏设计》是一本由[日]吉泽秀雄著作,人民邮电出版社出版的平装图书,本书定价:39.00元,页数:244,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

  《大师谈游戏设计》精选点评:

  ●主要强调“节奏”在游戏开发中暂居的最中心的地位,无论是入门后就项目整体思考,项目中前期创意发散梳理思路的角度,都有很大的帮助。三十年经验之谈,不骄傲,例子一个个分析,语言简练,有局限但是帮助更大。好书

  ●这本书不会手把手教你怎么做,像C++从入门到精通那样。而是通过实际项目的经历给与读者启发性的思考。所以如果期望通过读完这本书就学会游戏设计,那是不可能的。更加推荐有一定游戏实战经验的读者看,通过这本书去复盘自己的项目过程,会有很大启发

  ●完整通读了一遍。 思想大致能理解,没有“惊喜感”,叙述较平淡,但有用。 不需要买,找找更经典的书中是否涵盖讲述了这些道理。

  ●节奏才是最重要的,需要一定的结构来承载,拿来参考做类游戏产品,有些启发,BTW 全文有些啰嗦了

  ●入行教材吧,更适合还没跨进这一行和刚刚跨进这一行一年的孩子们看。如果从业四年以上还没有自我参透里面的内容,那么说明不适合在这一行继续混下去

  ●从中学到了作者的不少经验,我之前没有想到那么多,他对游戏的节奏和玩家的心理把握得很到位。只有开发过这么多游戏的人才能写得这么具体、到位。缺点就是书中的经验主要针对动作游戏,在一些方面对解谜游戏就不那么适用了。

  ●2019#83rd。由于作者主要以做动作游戏为主,所以结合书中实例及切身的经验体会才能对书中所讲有更准确的理解,更多时候可能会像是在做艺术创作一样,只可意会不可言传。整书要旨总结来说就是:游戏的“节奏”要“舒服”。

  ●像一位经验丰富的老顽童在讲他的故事,看这类书真能一气呵成,在合书的瞬间体验到作者对游戏行业的热情。看到最后才感觉到作者所说的“节奏”,不仅在他做的游戏里,也在这本书里。

  ●结合自己的经验有很好的回响,还有很多经验是未知的,还想再读一遍。

  ●没有废话,全是干货,一洗我对“日式鸡汤”的偏见。虽然没玩过作者用来举例的任何一作,但整个过程中不断联想起自己玩过的游戏(乃至看过的网文),并确认“老先生说的真对”,简直如沐春风。“大师”这个题目名不虚传。

  《大师谈游戏设计》读后感(一):评《大师谈游戏设计》

  对节奏的体现与控制讲的很清楚,作者是个特别高尚的游戏制作者,非常认同设计游戏最重要的事设计玩,但书中还欠缺对游戏叙事的描写,感觉作者更重视纯粹的玩法。个人觉得游戏叙事也特别重要,游戏设计师也应该探求如何运用交互的方式去讲一个电影和书籍无法表达的故事,带给玩家全新的情感体验。另外,作者对什么人应该成为游戏设计师也有局限性。固然将别人的快乐放在第一位十分高尚,但游戏设计师也可以为了自己而设计游戏,设计游戏是为了让更多人进入自己的世界,与他人分享自己的快乐,虽然可能会很小众。当然,不管出于什么目的而设计,我认为只有喜欢设计的过程才能成为一位设计师。

  《大师谈游戏设计》读后感(二):评《大师谈游戏设计》

  作者对节奏的创造与控制描述地很细致。很赞同设计游戏是为了设计玩的观点,作者本身也是一位很高尚的游戏设计师。但作者对游戏叙事方面的描述过少。作者可能更加注重游戏玩法,叙事只是为了加强感受。但我认为游戏设计中以叙事为主导的游戏也十分重要。游戏设计师能通过游戏的方式去传达电影和书籍无法表达的故事,带给玩家全新的情感体验,体现游戏在叙事上的独一无二性。另外,作者对什么人应该成为游戏设计师也有局限性。固然把他人的快乐放在第一位的想法能带给人特别舒服的感觉,但我认为游戏设计师也可以做自己喜欢的游戏,带领别人进入自己的世界,分享给别人自己的感受。当然,只有喜欢设计过程本身才能成为游戏设计师。

  《大师谈游戏设计》读后感(三):《大师谈游戏设计:创意与节奏》笔记

  《大师谈游戏设计:创意与节奏》笔记

  很久没有去阅读游戏设计相关的书籍了。

  《Game Feel》很好但我还没读完不算,但就正经的文字设计教材来说,先前的《游戏设计工作坊》 《游戏设计艺术》 《通关!游戏设计之道》都有些过分大本死板,显得有些泛泛,而像是《Theory of Fun》 《体验引擎》这样好的书籍又比较少见。日本设计师出的游戏设计教程都让我提不起好感,无论是之前虽然内容不做但是看不下去的《游戏设计地256个技巧》还是那本标题党,但实际上内容十分混乱的《游戏性是什么?》,都不是特别喜欢,但是上周末去书店看到的这一本书《大师谈游戏设计:创意与节奏》意外的还不错。

  作者是万代南梦宫的首席,《忍龙》《皇牌空战3》《风之克罗诺亚》的制作人吉泽秀雄。就内容来说,他主要强调“节奏”在游戏开发中暂居的最中心的地位,而无论是入门后就项目整体思考,项目中前期创意发散梳理思路的角度,都有很大的帮助。

  1. 对于核心创意,支撑核心创意,扩充核心创意的甄别

  2. 团队中对于概念与节奏的同步

  在给团队成员和其他的人说概念的时候加上节奏的形容,让团队成员成为共犯,一起做好判断。要不厌其烦的指示游戏的概念,提出重点,安排优先的内容,不断的说。全员要准确地掌握游戏的概念以及最合适的节奏。

  在发散思考的时候要保持从概念想到每一个创意,而不能被某个创意牵着鼻子走,不要放弃由A到其他的创意。

  3. 创意库以及整体游戏创意平衡

  让大家开脑洞,然后出谋划策,进行取舍,写出关卡结构,然后用便签纸分配创意的位置,大家知道自己创意被用在什么地方,然后再思考创意就有了限制条件。避免玩家创意消化不良或者后续内容不足。

  选择创意首先看是否让基本概念更有趣,然后便是注意游戏前后流程,如何不破坏游戏节奏。

  4. 连通整个游戏流程

  要先连通整个游戏流程,不要保持着一个非常简陋的纯关卡的样子,可以召集大家进行游戏大赛,时刻注意整体的游戏附件的节奏,失败画面,成功画面等。

  5. 让游戏说话

  尽量用美术UI去传达,让玩家自己去发现,用道具诱导玩家。人们被指示做某件事情的时候不会有热情,但是自己想出来的就会有尝试的冲动,对于推理正确获得成功地感觉会更强。

  6. 游戏节奏变化

  用收集品创造节奏,地图设计中避免折返,可以流畅通过,避免让玩家有“劳作感”,让玩家有变化的遇敌。有缓有急,利用尖刺机关,利用重视速度的关卡,加入一些用基本动作的解谜游戏(改变游戏的节奏),可以也加入限时要求。

  7. 设计玩家的心理状态,让玩家明白自己为什么失败

  不要有无前摇的动作,重视失败的瞬间,失败要合理

  8. 延长游戏寿命的方式

  在关卡之中改变游戏目的,有成长内容,添加限制(不使用XX),不同的模式,改变节奏。

  9. 游戏的难度波动不能一直上升

  应该要有波动,在一个高峰之后,马上降低难度褒奖玩家,延长过关地喜悦。迷茫的时候就找玩家试玩,当玩家反馈对于游戏难度有要求的时候,不知道如何修改的时候——往简单的改。

  10. 对于每一个关卡制作游戏印象。

  11. 机制的亮相,正式启用,与应用。

  《大师谈游戏设计》读后感(四):读书笔记

  按照自己的逻辑整理了读书笔记,不过吉泽在书里用了很多实例来帮助读者理解他想表达的意思,有兴趣的朋友最好还是自己找来书读读看。

  如何找到&确认游戏创意

在有了创意之后再考虑类型我们一听到某种类型,往往会想到一些该类型的代表作。这些作品的机制会在我们寻找创意时出来捣乱,让创意的原点回到现有游戏,结果就是思路受到限制。以类型为出发点寻找创意时,同样存在限制思路的风险。所以最好在有了创意之后再考虑类型的问题。 当我们发现创意有缺陷时,先别急着放弃,不妨试试逆向思维。所谓逆向思维就是想办法变废为宝 在短时间内发散思维多想象几种情况,并且让每种情况都在脑中跑起来。想象的内容不能只有游戏画面,还要有操作者的身影以及操作手感。 在感到惊险的时候、获得成就感的时候、一不小心着迷的时候、不禁惋惜的时候、高兴的时候等,都要问问自己“为什么会有这种感觉”,然后把引起这种感觉的要素整理出来。这些信息在将来扩展创意的时候会对我们大有助益。 所谓研究“玩”,其实就是在研究“什么样的情况会触动人的内心”。 当我们拥有多个核心,并且绞尽脑汁都无法将其整理出想象中的效果时,说明我们还欠缺一个真正能放到核心位置的创意。寻找这个创意的过程更像是解数学题,因为我们在找到它时的第一反应并不是“我想到了”,而是“我懂了”。你会觉得之前所有模棱两可的印象突然全都合理了,有一种“我就知道这些创意都是好点子!”的感觉。 好的创意能让听者立刻在脑海中产生画面与节奏,接着大量创意就会如泉涌般随之而来。如果你的创意只能让人派生出一两个创意,表明它不足以成为核心。 即便你没有项目团队,而是一个人包揽了策划、编程、美工等所有工作,我也建议每个新创意都回归概念进行确认,从客观角度想一想:“这是一款玩啥的游戏来着?”“这个创意符合要求吗?”随后还要看看扩充的创意节奏如何,是否与最初想要的节奏搭调。 在我们扩充创意的时候,如果采用从 A 想到 B,从 B 想到 C,从 C 想到 D 的模式进行思考,会在不知不觉中发展出与 A 完全不同的东西。不知不觉中偏离了概念 A 这里 A 是概念,所以在扩充创意时,要保持从 A 想到 B,从 A 想到 C,从 A 想到 D 的思考模式才行。反过来说,所有扩充出来的创意 BCD 都是为了让 A 成立而存在的。只有保证了这点,我们最终做出来的游戏才会是“玩 A 的游戏”。

  游戏节奏

节奏就是“间隔”,它可以来自受控角色的动作速度,来自角色动作的动画演出,来自按键时的反馈,来自反馈瞬间的视觉或听觉效果,还可以来自上述所有元素组合切换的时间点。正是节奏酿出了核心创意的“舒服”体验。 节奏的舒服源于人类五感中的视觉、听觉、触觉,是这三种感觉相互融合而成的,所以在鉴定创意好坏时,最该重视节奏是否能给这三种感官带来舒服体验。 概念是指“最想让玩家玩什么”,所以敲定概念就是敲定“让玩家以什么节奏来玩”。究竟什么节奏才能让玩家最享受游戏呢?这需要在大脑中具体地想象一下。 想象玩家实际玩游戏时的样子,看能产生出何种舒服的感觉。想象时要将操作瞬间反馈的视觉特效的节奏、音效或铃音的节奏也加进去。 某个情况是以什么间隔、什么速度、带着什么动画特效、伴随着什么声音出现的呢

  如何展示&讨论游戏

向他人讲述创意时,重点不仅仅在于讲清创意内容或概念,更在于将玩游戏时的节奏准确传达给对方。 若想更加准确地表达自己的意图,需要在描述概念时加入一些形容节奏的语言,再说说这种节奏会给玩家带来何种感情。 首先要做的是让成员知道即将开发的这款游戏如何有趣。此时我们需要的不是对游戏创意进行“说明”,而是通过语言、动作甚至“唰”“啪”“滋滋”等拟声词,把游戏最终给人带来的乐趣以及玩家玩游戏时的心情“表演”出来。表情也是很重要的,要带着兴奋与喜悦。这一切都是为了把自己想象的动态情景复制到听者脑中。 此时我们需要的不是对游戏创意进行“说明”,而是通过语言、动作甚至“唰”“啪”“滋滋”等拟声词,把游戏最终给人带来的乐趣以及玩家玩游戏时的心情“表演”出来。表情也是很重要的,要带着兴奋与喜悦。这一切都是为了把自己想象的动态情景复制到听者脑中。 展示要从最有趣的概念部分说起,先讲这款游戏是玩什么的、游戏里会以什么节奏发生什么事、玩家会有什么感受,总之就是先把自己脑海中那个印象共享给听众。然后再讲实现概念的操作方法,这才便于听众一边想象玩游戏时的感觉,一边验证概念部分的节奏。 对需求中所写的、数据中输入的时间有一个准确的印象,是向他人传达脑中节奏的必要条件。我建议各位多练习、多体会“1 秒的长度”。“一……二……”1 秒其实意外地长。

  如何留住玩家

玩家玩游戏一旦没了热情,就会边玩边寻找“放弃的契机”。此时玩家的心中没有热情,玩游戏自然无法集中精力,这使得游戏更加难以破关。最终玩家将用“无聊”一词将“放弃的理由”正当化,正式放弃游戏。 一款舒服的动作游戏必然经历了无数次“摆道具→试玩→再摆道具→再试玩”的过程,力求每一个细节都达到最舒服的状态。 有些时候玩家知道自己为什么失败,但是怎么也找不到规避失败的方法。必须在失败的瞬间让玩家明白哪里做得不对,如何才能避免。至少要让玩家对下一次尝试有一个展望。 合理的失败会让玩家把责任归结到自己身上,所以他们会思考应对方案,进而去尝试。要是能如预期一样获得成功,那么喜悦的心情会进一步促使他们继续游戏。形成“合理”→“下一步的战略”→“尝试”的思考循环之后,游戏的节奏就不会中断。此时的玩家找不到放弃游戏的借口,他们会一直玩下去。 关于游戏提示:人们在被别人指示做某件事情时不会有多少热情,但对于自己想出来的事却很难抑制住尝试的冲动。而且人们对推理正确,获得成功时的喜悦很容易上瘾,以至于越玩越想玩。 在有可收集元素的情况下,人们通常会想把它收集齐全。要想助长这种情绪,我们需要一个能把当前已获得元素按顺序陈列起来的版块。“已获得 100 枚中的 87 枚”确实也有促使人收集其余 13 枚的效果,但把 100 枚卡片全都排列在一个画面里时,那些未收集到的卡片空栏就会让人觉得像缺了颗牙似的,更想把它们补齐。

  操作

操作可以少,操作能做的事绝不能少。 游戏最大的特征是其互动性。所谓互动性,是指玩家能实时参与到游戏中去。看着自己参与的事件顺利完成,进而得到某种反应并从中感受到开心,这就是我们所说的“有趣”。所以在玩家进行某种行动时,我们需要让游戏对其作出反应,而且必须在玩家行动的瞬间完成反应。 判断反应好坏的基准是什么呢?答案是“玩家当前的操作是想做什么”。 只有通过操作准确将玩家想做的事情反应到游戏中去,玩家在出现失误时才会在自己身上找问题。人类是一种很会偏袒自己的生物,出现失误时倾向于将问题归咎于外因,所以游戏必须剔除所有能让玩家推卸责任的元素才行。

  游戏界面设置

一款游戏放到人们手里时,如果最初的菜单流程没做好,很可能导致游戏节奏崩溃,进而削减人们的游戏热情。 新买来一个游戏,人们最先玩的肯定是游戏最大的卖点,也就是其主要内容的部分。这就要求菜单画面能让人一眼就看到游戏主要内容的入口,而且光标的默认位置就应该在游戏主要内容上。光标的默认位置代表了我们最希望玩家玩的模式,也就是在对玩家说:“从这里开始玩最有趣。” 对于不是第一次玩游戏的情况,我们最好想些办法让选择更加便捷。比如记录上一次玩游戏所选的项目,等玩家再次来到这个画面时,光标直接放在上次所选的项目上。这样一来,对于先专注打故事模式,通关后一直打对战模式的玩家来说,进入菜单时会先选中最近正在玩的对战模式。这种细节要尽量照顾到。 胜利界面: 基本上讲,这个画面的节奏要迎合玩家“噢耶!”的心情,必然会比较快,所以文字显示与 BGM 等要尽量痛快。持续时间控制在 5 秒左右,太短无法满足成就感,太长了又显得拖沓。最好能随着游戏主要内容的步调,在玩家“耶!赢啦!”开心了一阵,兴奋心情尚未消退之时结束。 玩过老虎机的人可能了解,当老虎机摇中大奖(比如 100 枚游戏币)的时候,并不是 100 枚游戏币一次性付清,而是“哗啦、哗啦、哗啦、哗啦”有间隔地一枚一枚掉出来。这样一来,周围的人就会注意到“啊,那个人中大奖了”,玩家也能沉浸在中奖的喜悦与受人羡慕的优越感之中。 失败界面: 虽然要冷静,却还要保证一定的激情,以免削减玩家的游戏热情。至于显示时长,建议留出 3 秒给玩家冷静,3 秒之后显示“重试”和“放弃”的菜单。 在结果不如人意的时候,玩家可以连按按键跳过统计尽快进入下一画面。为了方便玩家尽快重新挑战,重试跳过一切过渡,直接衔接游戏主要内容的节奏。 这里可以设置跳过功能,在玩家按键之后直接显示总分。逐条显示结果最好也能按键跳过,比如每按一次键直接显示到行尾。总之要让玩家能尽早地进入下一个画面。 模式选择时为了不阻碍玩家想尽早开始游戏的心情,我们选用了轻快的节奏。进入游戏时为了迎合玩家“耶,开始喽!”的心情,我们让节奏稍作停顿。游戏过关时,我们继承游戏主要内容的节奏,将玩家的喜悦推至最高点。反过来,游戏失败时,我们选择冷静的节奏,让玩家重整旗鼓再度挑战。结果统计画面也继承了前面的节奏,意在称赞玩家在游戏主要内容中获得的成果。

  游戏玩法说明

游戏玩法不能用说明文来说明,应该利用游戏机制让玩家在游戏过程中理解。 最理想的情况下,玩家可以通过玩游戏自然而然地理解游戏玩法和规则。 “哈哈,原来是这么回事,我懂了。” 这样一来,玩法与规则都是玩家自己摸索出来的,不会有被动接受的感觉。要知道,人类会对自己发现的事物抱有好感。反过来,一旦玩家有了“被动接受”的感觉,就会觉得游戏是一种劳作,很难有热情。 有些东西不管我们花多少心思都无法潜移默化地传达给玩家。这些东西如果放着不管,玩家就会感到郁闷: “唔,玩不太明白啊。这游戏没意思,玩别的去好了。” 这种情况一定要避免。实在没辙的时候,或许还不得不打出“去做○○○!”的字样。文字出现在玩家不知如何是好的那一刻最为有效。 在开始游戏之前长篇大论地讲注意事项并没有用,因为玩家根本听不明白,也不会去听。不仅如此,由于玩家需要连按按键跳过说明画面,难免产生焦躁情绪。 反过来,人们在遇到麻烦或危险的时候,对可能解决问题的建议是来者不拒的。 如果能分析玩家的游戏风格,从中找出不足的地方加以提示,其效果会更加明显。比如玩家已经积累了足够的金币却从来不打开道具购入画面,这说明玩家可能并不知道游戏中能买道具。此时显示:“积累足够的金币可以购买道具,道具运用得当对闯关大有好处哟!”玩家会想:“嗯?什么道具?有没有好用的?”随即对道具产生兴趣,积极地去购买道具。 可见,向玩家传递游戏玩法时也要注意节奏,保证不对游戏整体节奏造成影响。 玩家容易理解的暗示: 金币的摆放位置暗示了地图的最佳行动路线。另外,金币所在的位置还意味着“那个位置肯定有办法抵达”。 有未开的宝箱表示这片区域尚未被探索,有已开启的宝箱表示这个地方玩家曾经来过。另外,既然宝箱作为诱导玩家的元素,它里面的东西就必须与玩家抵达宝箱处所消耗的时间及精力(敌人出现的频率和强度)相称。

  如何设计关卡

游戏的难度需要有波动。先在游戏整个流程中创造几个高峰,途中缓慢地向高峰靠拢。等通过第一个高峰后,马上稍稍降低难度来褒奖玩家,让玩家玩个痛快。 穷尽了脑中的创意及其组合之后,我们要设计游戏整体的难度曲线,看看怎样平衡地提升游戏难度。首先要确定整个游戏的关卡数。确定关卡数便于我们计算各个关卡在游戏中所占的比例,使我们对关卡的容量有一个比较准确的印象。总共 100 关的游戏与总共 16 关的游戏相比,每关的重要性与容量大相径庭,各关卡的长度自然也不相同。关卡数确定之后,先大致给每个关卡设置一个难度。至于高峰与休息站台以什么频率出现,则要在俯瞰整体的基础上加以考虑。 接下来给各个关卡设置主题,或者说各关卡的目标。 综合考虑关卡的长度与玩家所需游戏技巧的难度,看看关卡内容相对于游戏时间是否过多,是否给玩家留了充足的练习时间。如果机关的难度过高,可以考虑设计一个该机关的简易版本,将简单的和难的分别安排在不同关卡,让玩家慢慢去熟悉。关卡内容过多时要进行删减,如果因为舍不得删除而一股脑全加进去,玩家很可能跟不上游戏的节奏。反过来,有些关卡的内容太少太单调,此时就需要添加适合该关卡的新创意。 游戏难度保持在“知道该怎么做却就是做不好,然而有希望成功”的平衡点上,让玩家时刻觉得自己有可能通关。此时必须潜移默化地将“现在该做什么”的信息传递给玩家。 如何写各关卡的游戏印象: 关卡名 比如 1-1 或 Level 36 等。 关卡的长度 估计一下打通这一关所需的时间,可以一边想象玩游戏时的情景一边用秒表计时。最好能将失败、卡关等状况也一并纳入,想象玩家在感到厌烦或腻烦之前刚好过关的极端情况。 关卡的难度 比如难度共分 5 阶,这关难度是第几阶呢?难度变化较多的游戏可以细分成 10 阶甚至更多。注意难度不能一味地上升,要有波动。 主题(本关的目标) 确定本关的主题,也就是确定这一关应该实现什么效果。 让玩家享受何种乐趣 明确这一关要让玩家享受到何种乐趣,比如“接二连三消灭敌人的快感”“强制卷轴的速度感和惊险”“开动脑筋解谜”等。 由哪些元素组成 写出地图的创意、敌人的创意、机关的创意等具体元素。如果该创意是第一次出现,最好标一个“初次”的记号。这类创意一次性出现过多会导致玩家消化不良,所以这种时候应该分给其他关卡一些。 “初次”记号只在创意第一次出现时使用。 玩家在本关体验的游戏过程 想象玩家从关卡开始到过关的整个游戏过程,并以故事形式记录下来。 要想保证玩家能说一句“好玩”,至少要让自己对下面这一点有充分的自信,那就是“第一次玩的时候觉得非常有趣,游戏通关时充满成就感和解放感”。正所谓“首尾做好,万事大吉”,只要刚开始的时候能抓住玩家的心,最后的时候能让玩家充分享受成就感,就算中间多少有一些不平衡,玩家也会觉得“虽然有差强人意之处,但总体很有趣,这游戏没白玩”。 动作游戏 我们可以在玩家走到一定位置时突然停止卷轴,将玩家角色关在有限的空间内,同时中 BOSS 登场,规定玩家只有打败中 BOSS 才能继续前进。这样既能带来打通关卡般的成就感,又能大幅降低单调感,给玩家一种前进的感觉。对于一些长度过长让人疲惫的关卡而言,这是个行之有效的手法。 谜题必须而且只能用基本动作解开。无论我们多想给节奏增添变化,也不能突然拿一个毫无关系的游戏来让玩家玩,这样游戏显得像一盘散沙。这里的关键就在于,让玩家能停下脚步思考用现有动作如何解开谜题,从而改变游戏的节奏。 要让完全不知道游戏机制的玩家能只利用眼前现有的信息,单凭反射神经来应对攻击。